Fallout: New Vegas - Extras

In Fallout: New Vegas kann man bei jedem zweiten Levelaufstieg einen Perk auswählen.

Level 2

Cherchez la femme/Eingefleischter JunggeselleAnforderung: keine
Ränge: 1
Im Kampf macht man 10% mehr Schaden gegenüber Gegnern des gleichen Geschlechts. In Dialogen können sich einzigartige Dialogoptionen gegenüber dem gleichen Geschlecht ergeben.

Heller Kopf*
Anforderung: Intelligenz 4
Ränge: 3
Mit jedem Rang dieses Extras erhält man beim Gewinn von Erfahrungspunkten weitere 10% an Erfahrungspunkten hinzu.

Intensives Training*
Anforderung: keine
Ränge: 10
Pro Rang kann man einen Punkt zu einem beliebigen S.P.E.C.I.A.L.-Attribut hinzufügen.

Langzeitgedächtnis
Anforderung: Intelligenz 5
Ränge: 1
Der Bonus durch ein Fertigkeiten-Magazin hält 3mal länger an.

Schnelles Nachladen
Anforderung: Schusswaffen 30, Beweglichkeit 5
Ränge: 1
Alle Waffen laden 25% schneller nach.

Schwarze Witwe/Ladykiller*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Im Kampf fügt man Gegnern des anderes Geschlechts 10% mehr Schaden zu. In Dialogen können sich einzigartige Dialogoptionen ergeben.

Freund der Nacht
Anforderung: Schleichen 30, Wahrnehmung 6
Ränge: 1
Die Augen passen sich schneller an die Dunkelheit an.

Hau ruck!
Anforderung: Sprengstoff 30, Stärke 5
Ränge: 1
Geworfene Waffen fliegen schneller und weiter.

Jäger
Anforderung: Überleben 30
Ränge: 1
Im Kampf verursacht man 75% mehr kritischen Schaden gegen Tiere und mutierte Tiere.

Level 4

Gebildet*
Anforderung: Intelligenz 4
Ränge: 1
Bei jeder Erhöhung des Levels erhält man 2 weitere Fertigkeitspunkte zum Verteilen. (Anmerkung: In der Beschreibung im Spiel steht noch 3 weitere Punkte, tatsächlich sind es aber nur 2.)

Insektenforscher*
Anforderung: Überleben 45, Intelligenz 4
Ränge: 1
Der Schaden gegen mutierte Insekten wie RAD-Kakerlaken, Riesenameisen oder RAD-Riesenskorpione wird um 50% erhöht.

Kannibale*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Man bekommt die Möglichkeit im Schleichen-Modus eine Leiche zu essen, um Gesundheit zurückzuerlangen. Verliert aber Karma dabei und gilt als Verbrechen gegen die Natur, wenn man dabei beobachtet wird.

Kind des RAD
Anforderung: Überleben 70
Ränge: 1
Du bist wirklich ein Rad-Kind. Während du durch die zunehmend verheerenden Phasen der Strahlenkrankheit schreitest, regenerierst du mehr und mehr Lebensenergie.

Leichtes Reisegepäck
Anforderung: Überleben 45
Ränge: 1
Man rennt 10% schneller, wenn man leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt.

Run 'n Gun
Anforderung: Schusswaffen 45 oder Energiewaffen 45
Ränge: 1
Dieses Extra reduziert den Abzug auf die Genauigkeit bei Einhandwaffen, wenn man läuft oder rennt.

Verständnis*
Anforderung: Intelligenz 4
Ränge: 1
Man erhält einen zusätzlichen Ferigkeitenpunkt durch das Lesen von Fertigkeitenbüchern und einen doppelt so hohen Bonus durch das Lesen von Fertigkeitenmagazinen.

Level 6

Abbruchexperte*
Anforderung: Sprengstoff 50
Ränge: 3
In jedem Rang erhöht sich der Schaden bei allen Explosionswaffen um 20%.

Begeisterter Wiederverwerter
Anforderung: Wissenschaft 70
Ränge: 1
Die Wahrscheinlichkeit wird erhöht beim Gebrauch von Energiewaffen Munition wiederzuerlangen. Die Recycling-Rezepte an den Werkbänken im Ödland sind effektiver.

Beschützerinstinkt
Anforderung: Charisma 6
Ränge: 6
Fällt die eigene Lebensenergie unter 50% erhöht das temporär die Resistenz der Begleiter gegenüber Schaden.

Bleimagen*
Anforderung: Überleben 40, Ausdauer 5
Ränge: 1
Trinkt man Wasser aus einer verstrahlten Quelle, nimmt man 50% weniger Strahlung auf.

Blutiger Tod*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Mit jeder Waffe fügt man 5% mehr Schaden zu. (Uncut-Versionen: Die Wahrscheinlichkeit, dass Körperteile wegfliegen oder explodieren ist sehr viel höher.)

Der Profi
Anforderung: Schleichen 70
Ränge: 1
Aus nächster Nähe - so magst du es am liebsten. Deine kritischen Treffer bei Schleichangriffen mit Pistolen, Revolvern und Maschinenpistolen (Schuss- oder Energiewaffen) verursachen alle 20% mehr Schaden.

Eigenbauer
Anforderung: Reparieren 70
Ränge: 1
Die Wahrscheinlichkeit wird erhöht beim Gebrauch von normalen Waffen Hülsen und Schrot wiederzuerlangen. Außerdem sind alle Eigenbau-Rezepte an allen Werkbanken im Ödland freigeschaltet.

Flintenchirurg
Anforderung: Schusswaffen 45
Ränge: 1
Deine Präzision mit einer Schrotflinte ist beeindruckend. Wenn du eine Schrotflinte benutzt - unabhängig von der eingesetzten Munition - ignorierst du zusätzliche 10 Punkte der Schadensschwelle des Ziels.

Härte
Anforderung: Ausdauer 5
Ränge: 2
Erhöht die Schadensschwelle um +3 pro Rang.

Revolvermann*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Man erhält bei Pistolen oder ähnlichen Waffen, die mit einer Hand zu bedienen sind einen Bonus von 25% auf die V.A.T.S.-Präzision.

Schatzsucher*
Anforderung: Glück 5
Ränge: 1
In Behältern findet man deutlich mehr Nuka Cola-Kronkorken also ohne dieses Extra.

Level 8

Angewandte Anatomie
Anforderung: Medizin 70
Ränge: 1
Macht die Gesundheit und die Schadensschwelle der Gegner sichtbar. Erhöht den Schaden gegenüber Menschen und nicht-wilden Ghulen um 5%.

Cowboy
Anforderung: Schusswaffen 45, Nahkampfwaffen 45
Ränge: 1
Du machst 25% mehr Schaden, wenn du einen Revolver, ein Repetiergewehr, Dynamit, ein Messer oder ein Beil benutzt.

Furchterregendes Auftreten
Anforderung: Sprache 70
Ränge: 1
In Dialogen kann der Gesprächspartner eingeschüchtert werden, so dass ein Kampf begonnen wird und der Gegner nach Beendigung des Gesprächs zu fliehen versucht.

Hamsterer
Anforderung: Feilschen 70, Intelligenz 5
Ränge: 1
Du hast gelernt, wie sinnvoll es ist, sorgfältig zu packen. Gegenstände mit einem Gewicht von zwei oder weniger wiegen für dich nur noch die Hälfte.

Kommando*
Anforderung: keine
Ränge: 1
an erhält bei Gewehren oder ähnlichen Waffen, die mit 2 Händen zu bedienen sind einen Bonus von 25% auf die V.A.T.S.-Präzision.

Monsterhieb
Anforderung: Nahkampfwaffen 45, Stärke 6
Ränge: 1
Alle Angriffe mit Nahkampfwaffen und waffenlose Angriffe haben eine Chance den Gegner umzuwerfen.

Schnellziehen
Anforderung: Beweglichkeit 5
Ränge: 1
Das Ausrüsten und Halftern von Waffen ist 50% schneller.

Schnorrer*
Anforderung: Glück 5
Ränge: 1
In Behältern findet man wesentlich mehr Munition als ohne dieses Extra.

Starker Rücken*
Anforderung: Stärke 5, Ausdauer 5
Ränge: 1
Mit diesem Extra kann man 50 Pfund mehr an Ausrüstung tragen.

Steinmauer
Anforderung: Stärke 6, Ausdauer 6
Ränge: 1
Man erhält +5 Punkte auf seine Schadensschwelle, wenn man mit Nahkampfwaffen oder waffenlos angegriffen wird. Man kann im Kampf nicht niedergeschlagen werden.

Strahlungsresistenz*
Anforderung: Überleben 40, Ausdauer 5
Ränge: 1
Die Strahlungsresistenz wird um 25% erhöht.

Level 10

Arithmetische Abrechnung
Anforderung: Wissenschaft 70
Ränge: 1
Du bist in der Lage, die Logik des Pip-Boy VATS zu optimieren und so alle AP-Kosten um 10% zu reduzieren.

Finesse*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Die Chance einem Gegner im Kampf einen kritischen Treffer zu verpassen erhöht sich um das Äquivalent von 5 Punkten Glück.

Hier und jetzt*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Man erhält sofort einen zusätzlichen Erfahrungsgrad mit allen damit verbundenen vorteilen.

Mysteriöser Fremder*
Anforderung: Glück 6
Ränge: 1
Im V.A.T.S.-Modus taucht ein Begleiter auf, der mit seiner .44 Magnum die Feinde bekämpft.

Nachtmensch*
Anforderung: keine
Ränge: 1
In der Nacht werden Intelligenz und Wahrnehmung um 2 (auf maximal 10) Punkte erhöht. Dies gilt drinnen und draußen.

Nerdwut!*
Anforderung: Wissenschaft 50, Intelligenz 5
Ränge: 1
Stärke erhöht sich auf 10 und Schadensresistenz steigt um 50%, sobald die Gesundheit auf 20% oder weniger gesunken ist.

Plasma-Freak
Anforderung: Energiewaffen 70
Ränge: 1
Kosten für Aktionspunkte werden bei Energiewaffen um 10% reduziert.

Sandmann
Anforderung: Schleichen 60
Ränge: 1
Im Schleichen-Modus hat man die Möglichkeit jeden schlafenden Menschen oder Ghul lautlos zu töten und bekommt für jeden so getöteten Gegner einen Erfahrungspunktebonus.

Tierfreund*
Anforderung: Überleben 45, Charisma 6
Ränge: 2
Im 1. Rang wird man nicht mehr von Tieren angegriffen, im 2. Rang kommen sie einem im Kampf zu Hilfe (aber nicht gegen andere Tiere).

Unglücksfee
Anforderung: Glück 6
Ränge: 1
Miss Fortune kommt dir im V.A.T.S. zur Hilfe, wenn es mal wieder eng wird.

Level 12

Abartiger Aasfresser
Anforderung: Kannibale
Ränge: 1
Während des Schleichens kann man die Leichen von Supermutanten oder Wilden Ghulen essen, um Gesundheits zurückzuerlangen. Dabei verliert man jedesmal an Karma und wenn man dabei beobachtet wird, gilt dies als Verbrechen gegen die Natur.

Durchdringender Schlag
Anforderung: Waffenlos 70
Ränge: 1
Alle Angriffe mit Nahkampfwaffen oder waffenlose Angriffe heben 15 Punkte der Schadensschwelle des Gegners auf.

Kopf runter!
Anforderung: Sprengstoff 70
Ränge: 1
Die Schadensresistenz ist um 50% gegen explosiven Waffen (auch den eigenen) erhöht.

Lebensspender*
Anforderung: Ausdauer 6
Ränge: 1
Man erhält 30 weitere Trefferpunkte.

Leiser Läufer*
Anforderung: Schleichen 50, Beweglichkeit 6
Ränge: 1
Laufen wirkt sich nicht mehr negativ auf den Erfolg eines Schleichversuchs aus.

Pyromane*
Anforderung: Sprengstoff 60
Ränge: 1
Mit Flammenwaffen (Flammenwerfer oder Rösti) fügt man 50% mehr Schaden zu.

Robotikexperte*
Anforderung: Wissenschaft 50
Ränge: 1
Der Schaden gegen Roboter erhöht sich um 25%. Schleicht man sich unbemerkt an einen Roboter heran und aktiviert dieses Extra kann man ihn sogar dauerhaft herunterfahren.

Scharfschütze*
Anforderung: Wahrnehmung 6, Beweglichkeit 6
Ränge: 1
Die Chance im V.A.T.S. einen Gegner in den Kopf zu schießen wird um 25% erhöht.

Schneller Stoffwechsel*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Bei der Verwendung von Stimpaks erhält man einen Bonus von 20% auf die Gesundheit.

Schwertransporter
Anforderung: Feilschen 70, Ausdauer 6
Ränge: 1
Du hast gelernt Berge an Ausrüstung für die großen Beutezüge zu packen. Bist du überladen, hindert dich das nicht mehr schnell zu reisen.

Spritzschaden
Anforderung: Sprengstoff 70
Ränge: 1
Alle Explosivwaffen wie Granaten etc. haben einen erhöhten Radius um 25%.

Unaufhaltsame Kraft
Anforderung: Nahkampfwaffen 90, Stärke 7
Ränge: 1
Mit Nahkampfwaffen und waffenlosen Angriffen macht man gegen geblockte Gegner zusätzlichen Schaden.

Level 14

Adamantium-Skelett*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Die eigenen Körperteile erleiden nur noch 50% des sonst üblichen Schadens.

Apotheker*
Anforderung: Medizin 60
Ränge: 1
Die Wirkung alles Medikamente hält doppelt so lange an.

Leichter Schritt*
Anforderung: Wahrnehmung 6, Agility 6
Ränge: 1
Damit löst man keine feindlichen Minen oder Bodenfallen mehr aus.

Läuterer
Anforderung: keine
Ränge: 1
Als Läuterer des Ödlands verursachst man 50% mehr Nahkampfschaden gegen Zentauren, Nachtpirschern, Sporenpflanzen, Sporenträger, Todeskrallen, Supermutanten und wilden Ghule.

Notreparatur
Anforderung: Reparieren 90
Ränge: 1
Du besitzt die erstaunliche Fähigkeit jeden Gegenstand mit einem ähnlichen Gegenstand zu reparieren. Repariere einen Karabiner mit einer Jagdflinte, einen Plasma-Verteidiger mit einer Laserpistole oder sogar eine Power-Rüstung mit einer Metallrüstung. Wie funktioniert das? Niemand weiß es... außer dir.

Schwerpunktkenner
Anforderung: Schusswaffen 70
Ränge: 1
Im V.A.T.S.-Modus verursacht man 15% mehr Schaden, wenn man auf den Rumpf zielt.

Level 16

Action Boy/Girl*
Anforderung: Beweglichkeit 6
Ränge: 2
Man erhält 15 weitere Aktionspunkte für den V.A.T.S.-Modus.

Bessere kritische Treffer*
Anforderung: Wahrnehmung 6, Glück 6
Ränge: 1
Bei jedem kritischen Treffer wird der Schaden noch einmal um 50% erhöht.

Händchen für Waffen
Anforderung: Stärke unter 10
Ränge: 1
Die Anforderung an Stärke für das Tragen von Waffen wird um 2 Punkte reduziert.

Kernschmelze
Anforderung: Energiewaffen 90
Ränge: 1
Gegner, die mit Energiewaffen getötet wurden, senden eine Welle schädigender Energie aus. Achtung! Kann eine Kettenreaktion auslösen.

Medikamentenresistent*
Anforderung: Medizin 60
Ränge: 1
Die Wahrscheinlichkeit von Medikamenten abhängig zu werden sinkt um 50%.

Spezial!*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Man kann eine 4. Fertigkeit als Spezialfertigkeite auswählen, die sofort um 15 Punkte erhöht wird.

Level 18

Computergenie*
Anforderung: Wissenschaft 70, Intelligenz 7
Ränge: 1
Ermöglicht einen Computer, der durch einen misslungenen Hacker-Versuch gesperrt wurde, erneut zu hacken.

Infiltrierer*
Anforderung: Dietrich 70, Wahrnehmung 7
Ränge: 1
Ermöglicht das erneute Knacken eines Schlosses, auch wenn es kaputt ist.

Lähmende Hand*
Anforderung: Waffenlos 70
Ränge: 1
Führt spezielle V.A.T.S.-Schläge aus, die den Gegner für 30 Sekunden lähmen. Man muss dazu völlig unbewaffnet sein.

Massiertes Feuer*
Anforderung: Energiewaffen 60, Schussaffen 60
Ränge: 1
Man erhält einen Bonus von 5% einen Körperteil zu treffen, wenn man mehrmals hintereinander auf dieses Körperteil zielt.

Level 20

Entdecker*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Auf der Karte wird jeder Ort sichtbar.

Ninja*
Anforderung: Nahkampfwaffen 80, Schleichen 80
Ränge: 1
Greift man im Schleichen-Modus waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe angreift erhöht sich die Chance auf einen kritischen Treffer um 25%. Der Schaden dieses Treffers wird nochmal um 15% erhöht.

Solarenergie*
Anforderung: Ausdauer 7
Ränge: 1
Im Sonnenlicht erhält man 2 Punkte auf Stärke und die Gesundheit wird langsam wieder hergestellt.

Sprint des Sensenmanns*
Anforderung: keine
Ränge: 1
Wenn man alle Ziele im V.A.T.S.-Modus getötet hat, bekommt man sofort 20 Aktionspunkte zurück, sobald man V.A.T.S. verlässt.

Level 22

Immer Draufhalten
Anforderung: keine
Ränge: 1
Eigene Angriffe verursachen weniger Schaden gegenüber Begleitern.

Laser-Commander
Anforderung: Energiewaffen 90
Ränge: 1
Der Schaden durch Energiewaffen erhöht sich um 15% und die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer um 10%.

Nuka-Chemiker
Anforderung: Wissenschaft 90
Ränge: 1
Schaltet spezielle Rezepte für Nuka-Cola an den Werkbänken frei.

Level 24

Nahkampfmonster
Anforderung: Waffenlos 90, Beweglichkeit 7
Ränge: 1
Die Geschwindigkeit aller waffenlosen Angriffe und Angriffe mit Nahkampfwaffen wird um 30% erhöht.

Level 26

Nerven aus StahlAnforderung: Beweglichkeit 7
Ränge: 1
Aktionspunkte werden sehr viel schneller regeneriert.

Level 28

RAD-AbsorptionAnforderung: Ausdauer 7
Ränge: 1
Verstrahlung wird über die Zeit langsam weniger.

Dead Money

Und zurückbleiben
Anforderung: Level 10, Schusswaffen 70
Ränge: 1
Sie haben eine Schrotflintentechnik entdeckt, die es Ihnen ermöglicht, Feinde zurückzustoßen.

In glänzender Rüstung
Anforderung: Reparieren 20, Wissenschaft 70
Ränge: 1
Strahlen reflektieren von der spiegelähnlichen Oberfläche Ihrer glänzenden Rüstung. Durch das Tragen von beliebiger Metallrüstung erhöht sich Ihre Schadensschwelle gegenüber Energiewaffen um 5 Punkte. Wenn Sie verspiegelte Brillen tragen erhöht sie sich um 2 Punkte.

Schrottmunition
Anforderung: Glück 6, Reparieren 45
Ränge: 1
Überleben macht erfinderisch! Stellen Sie Munition an einer Ladebank mihilfe von alternativen Materialien (Altmetall und Blechdosen) her.

Leichte Berührung
Anforderung: Beweglichkeit 6, Reparieren 45
Ränge: 1
Schwere Rüstung ist einfach nicht Ihr Ding, also haben Sie gelernt, wie man leichte Rüstung für maximale Leistung modifiziert. Wenn Sie leichte Rüstung tragen erhalten Sie +5% zur Chance auf kritische Treffer während Ihre Gegner -25% erleiden.

Alte-Welt-Gourmet
Anforderung: Ausdauer 6, Überleben 45
Ränge: 1
Dank Ihres unsteten Lebenswandels haben Sie die Geheimnisse der Partylöwen gelüftet!
+25% Abhängigkeitsresistenz. +50% Gesundheitsbonus durch kleine Snacks. Neben den üblichen Auswirkungen erhalten Sie durch Scotch, Wodka und Wein jetzt auch einige Trefferpunkte zurück.

Schwergewicht
Anforderung: Level 12, Stärke 7
Haben Sie trainiert?
Waffen mit einem Gewicht von mehr als 5 kg sind für Sie nur noch halb so schwer. (Dies gilt nicht für Waffen, deren Gewicht durch Modifizierungen auf weniger als 5 kg gesunken ist.)

Humpler
Anforderung: Level 12, Wahrnehmung 7
Mit dem Extra 'Humpler' wird Ihre Chance, im V.A.T.S.-Modus die Beine eines Gegners zu treffen, deutlich erhöht.

Honest Hearts

Auge um Auge
Anforderung: Level 20
Ränge: 1
Für jedes verkrüppelte Körperteil verursachen Sie 25% zusätzlichen Schaden an den Körperteilen Ihrer Gegner.

Kampf den Mächtigen!
Anforderung: Level 10
Ränge: 1
Sie haben genug von "Autoritäten" und ihrem miesen Verhalten gegenüber dem kleinen Mann! Sie erhalten +2 zur Schadensschwelle und +5% Chance auf krit. Treffer gegen jeden, der eine Rüstung der RNK, Legion oder Bruderschaft trägt.

Scherge
Anforderung: Level 8, Schusswaffen 45, Sprengstoff 20
Ränge: 1
Verursacht 25% mehr Schaden mit 9-mm-Pistolen, auto. .45-Pistolen, MPs, Dienstgewehren, Sturm- und Scharfschützenkarab., leichten MPs, Splittergranaten, Granatgewehren und -werfern & Kampfmessern.

Haus auf der Weide
Anforderung: Level 8, Überleben 70
Ränge: 1
Jedesmal, wenn Sie sich an einem Lagerfeuer befinden, haben Sie die Möglichkeit zu schlafen und erhalten alle damit verbundenen Vorteile.

Höhnischer Imperialist
Anforderung: Level 8
Ränge: 1
Sie sehen es nicht gerne, wenn sich Raider, Junkies oder Stammesleute in zivilisierten Gebieten "niederlassen". Sie verursachen 15% mehr Schaden gegen sie und erhöhen die Trefferquote im V.A.T.S.

Stammesweisheit
Anforderung: Level 8, Überleben 70
Ränge: 1
Ihre Körperteile erhalten 50% weniger Schaden durch Tiere, mutierte Tiere und mutierte Insekten. Ihre Giftresistenz erhöht sich um +25% und Sie können im Schleichmodus mutierte Insekten essen.

Old World Blues

Atomar!
Anforderung: Level 20, Ausdauer 6
Ränge: 1
Mit dem Extra 'Atomar' sind Sie 25% schneller und stärker, wenn Sie sich im warmen Glühen der Strahlung sonnen. Außerhalb verstrahlter Gebiete regenerieren sich Ihre Aktionspunkte (AP) schneller und schneller, je höher die Stufe Ihrer Strahlenkrankheit wird.

Eine Meile in deren Schuhen
Anforderung: Level 20, Überleben 25
Ränge: 1
Einnahme von Nachtpirschersaft gewährt jetzt Boni auf Wahrnehmung (+1 WAH), Giftresistenz (+5) und Schleichen (+5 Schleichen), zusätzlich zu den normalen Vorteilen.

Schmecken schon lecker
Anforderung: Level 20, Überleben 55
Ränge: 1
Jede lebende Kreatur, die Sie töten, hat eine 50-prozentige Wahrscheinlichkeit, die mächtigen Heilgegenstände dünne rote Paste oder Blutwurst als Beute mit sich zu führen.

Implantat GRX
Anforderung: Level 30, Ausdauer 8
Ränge: 2
Dieses Extra kann zweimal ausgewählt werden, wobei der zweite Rang den Effekt von 2 auf 3 Sekunden und die Benutzungen pro Tag von 5 auf 10 erhöht. [Wird im Pip-Boy-Inventar aktiviert.]

Extras, die freigeschaltet werden können:

Hirnlos
Ihr Gehirn wurde mit fortgeschrittenen Technologien ersetzt: Ihr Kopf kann nicht mehr verkrüppelt werden und ist resistent gegen Medikamentenabhängigkeit (+25% Widerstand) und Schock durch Körperschaden (+5% Schadensschwelle, Minimum +1).

Herzlos
Ihr Herz wurde durch fortgeschrittene Technologien ersetzt: Sie können nicht vergiftet werden und Filter in Ihrem Herz werden Blutungen und Heilung regulieren, so dass alle Heilgegenstände (Medikamente) auf einer höheren Stufe funktionieren. Roboter sind jetzt von Ihnen verwirrt und es ist 50% weniger wahrscheinlich, dass Sie einen kritischen Treffer landen.

Rückgratlos
Ihr Rückgrat wurde mit fortgeschrittenen Technologien verbessert: Ihr Rumpf kann nicht mehr verkrüppelt werden und Ihre Stärke (STÄ) und Schadensschwelle (SW) wurden erhöht (+1).

Großhirnig
Ihr Gehirn ist wieder in Ihrem Körper, aber ein paar der fortgeschrittenen Technologien bleiben: Ihr Kopf kann immer noch nicht verkrüppelt werden, aber Sie haben nur noch 10% Resistenz gegen Abhängigkeit. Überraschenderweise ist Ihre Schadensschwelle um 10% angestiegen (Minimum +1 SW).

Herzstillstand
Ihr Herz ist wieder in Ihrem Körper, aber einige der fortgeschrittenen Technologien bleiben: Sie sind jetzt weniger resistent gegenüber Giften (50%) und Roboter sind von Ihnen nur ein wenig verwirrt (25% weniger wahrscheinlich, dass Sie einen kritischen Treffer landen). Positiv ist anzumerken, dass Heilgegenstände (Medikamente) jetzt effektiver sind!

Verstärktes Rückgrat
Verstärktes Rückgrat-Extra Ihr Rückgrat ist wieder zurück in Ihrem Körper, aber einige fortgeschrittene Technologien bleiben: Ihr Rumpf kann wieder verkrüppelt werden, aber die Boni auf Ihre Stärke (STÄ) und Ihre Schadensschwelle (SW) wurden verdoppelt! (+2)

Implantat C-13
Implantat C-13 wurde ursprünglich als Verteidigungsgeschütz-Subroutine entwickelt, um zu helfen, Cazadore, die aus ihren Bereichen ausbrechen, zu eliminieren. Es wurde für Tests an menschlichen Subjekten umgewidmet.

Implantat M-5
Sie können ... besser ... schneller ... stärker ... gemacht werden. Eigentlich nur schneller. Das M-5-Implantat erhöht Ihre Bewegungsgeschwindigkeit in der Hocke um 20%, für erhöhte Effizient als Testsubjekt.

Implantat Y-3
Implantat Y-3 platziert ein internes Filtersystem im Verdauungstrakt, das jegliche Flüssigkeit von allen radioaktiven Teilchen befreit, bevor sie vom Körper verarbeitet wird.

Implantat Y-7
Implantat Y-7 ist ein Enzymbooster, der die Gesundheit(TP), die von Nahrung gewonnen wird, erhöht und stellt pro verzehrtem Nahrungsgegenstand zusätzliche Aktionspunkte(AP) wieder her.

DNS-Agent
Das Studium von Diagrammen über die Scheußlichkeiten, die am Big MT erschaffen wurden, hat Ihnen einen Schadensbonus (+10%) gegen Nachtpirscher gewährt.

DNS-Rächer
Das Studium von Diagrammen über die Scheußlichkeiten, die am Big MT erschaffen wurden, hat Ihnen einen Schadensbonus (+10% pro Rang auf bis zu drei Ränge) gegen Cazadore gewährt.